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ゆさゆさ早苗さんVR

久しぶりにOculusを触って遊んでいます。


以前は開発にMMD for Unityを使用していましたが、久しぶりにみると更新がもうずいぶん長い間止まっているようですのでMMD4Mecanimを使用する事にしました。

ためしにいつも使用しているボーン構造でモーションを作り、MMD4Mで変換再生してみると……おお、かなりの再現度合です。
作成したのは単純なモーションでしたので、もうすこし込み入ったモーションをつくるとどうなるか判りませんが、何パターンかモーションを作ってみて仮のアプリを作成してみたいと思います。

しかし、いつのまにかUnityのFreeライセンスでもOculus SDKが使えるようになっていたんですね。

ゆさゆさ早苗さんVR
腰の上で暴れる早苗さん。
久しぶりにOculusを被ってみると、やはり没入感がすごいです。本当に家の中で寝ているのかと錯覚するぐらいです。私が所有してるのはDK1ですが、ポジショントラッキングが付いているというDK2もだんだん欲しくなってきました。

でも車検でDK2が2つぐらい買える値段が飛んでいきましたので、じっと我慢です。
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PmmDump モーション取り出し2

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。


年末にクリスマス動画を作成していたのですが、動画用の10本前後のpmmファイルのうち殆どが開けなくなるという事態になってしまいました。使用していたモデル名に中黒が入っている事。MMDの内部文字コードはcp932である事(あれ?PMX形式ってUTFですよね?)など怪しそうな理由はあるのですが、モーションデータのバックアップの大切さを改めて実感したのでした。(pmmファイルをバックアップしていても開けなくなったら意味がないので)

そこでpmm形式が新バージョンになったことで使う事を止めていたPmmDumpを新バージョン用に更新する事にしました。
以前から不満に思っていた、モデルを入れ替えたら外部親やアクセサリの親設定をやり直さないといけない面倒さもいずれ解消できればと思い、必要な情報も書きだしています。

まだ出力のログが雑だったりしますが、使いながらブラッシュアップしていこうと思います。ひとまず現在出来ているところでアップロードしておきます。

Download
認証キー tracebox0103

MMDの新フォーマット解析

MMDはV8かV9ぐらいからプロジェクトファイルであるpmmフォーマットが新しくなり、それまでは少しでもモデルを弄ってしまうと異常終了していたのが多少のことではビクともしなくなりました。
以前、私が公開していたPmmDumpは旧フォーマット用でしたので公開を停止していましたが、新フォーマットでも尚開けなくなるpmmファイルが出てきましたので新フォーマットに対応する事にしました。
解析中の情報をここに記録します。


1.ヘッダ
ヘッダ情報はそれほど旧フォーマットとそれほど変わっていませんが、Format IDが001から002にバージョンアップしていますので、ここで新旧を判断します。
Field Type Size Description
Format ID C String 30 Polygon Movie maker 0002\0
View Width Int32 4 出力画面サイズの幅
View Height Int32 4 出力画面サイズの高さ
Frame Width Int32 4 フレーム操作ウィンドウの幅
View Angle Float 4 視野角(編集中)
Unknown Byte[7] 7 恐らくフラグ


2.モデル
モデルの格納数が記録されていますので、この数だけ2-1~11までを繰り返します。
Field Type Size Description
ModelCount Byte 1 格納モデル数(255までしか格納できない?)

2-1.モデルヘッダ
新フォーマットになって少々のモデルデータの変更でも異常終了しなくなった理由がここです。
旧フォーマットではこれらの情報はモデルデータを開いて取得していましたが、新フォーマットではpmmファイル内に格納するようになりました。
後のキーフレーム数などの算出に使用する情報なので、少なくともpmmファイル内では矛盾が起こらなくなり異常終了を招かなくなっています。
Field Type Size Description
ModelNo byte 1 モデル番号(0から連番)
ModelName VString (Variable) モデル名JP
ModelNameE VString (Variable) モデル名EN
ModelPath C String 256 モデルパス(Windows標準最大パスは260なので不味い?)
Unknown Byte 1  
BoneCount Int32 4 モデルのボーン数
BoneNames VString[BoneCount] (Variable)*BoneCount ボーン名JPがBoneCount分繰り返す
SkinCount Int32 4 モデルのモーフ数
SkinNames VString[SkinCount] (Variable)*SkinCount モーフ名JPがSkinCount分繰り返す
IKCount Int32 4 モデルのIK数
IKIndex Int32[IKCount] 4*IKCount IKのボーン番号がIKCount繰り返す
OPCount Int32 4 モデルの外部親ターゲットに設定可能なボーン数
OPIndex Int32[OPCount] 4*OPCount 外部親ターゲットのボーン番号がOPCount分繰り返す
Unknown Byte 1 モデル描画順?
Display Bool 1 表示(編集中)
SelectedBone Int32 4 選択ボーン(編集中)
SkinPanel Int32[4] 16 表情パネル:眉、目、リップ、他の選択モーフ
FrameCount Byte 1 表示枠の数(表示、表情含む)
FrameOpen Bool[FrameCount] 1*FrameCount 表示枠の展開状況
Unknown Int32 4 なにかのフレーム番号?
LastFrame Int32 4 最終フレーム番号

2-2.ボーン初期フレーム
たびたび登場するMMDのフレーム構造です。頻繁に挿入・削除が繰り返されるデータなので内部ではフレーム番号順には並んでおらず、BeforeIndexとAfterIndexでフレームデータがリンクされています。初期フレームだけ DataIndexを持ちません。

以下をボーンの数(BoneCount)だけ繰り返します。
Field Type Size Description
Frame Int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
IPL_X Float[4] 16 補完曲線X軸
IPL_Y Float[4] 16 補完曲線Y軸
IPL_Z Float[4] 16 補完曲線Z軸
IPL_R Float[4] 16 補完曲線R軸
Translation float[3] 12 移動(X,Y、Z)
Rotation Float[4] 16 回転(X,Y,Z,R)クォータニオン
Unknown Byte 1 ただのパディング?
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1:選択)

2-3.ボーンキーフレーム
Field Type Size Description
BoneKeyCount Int32 4 キーフレームの数(0フレーム除く)

以下を、ボーンキーフレーム数(BoneKeyCount)だけ繰り返します。どのボーンの情報かはボーン初期フレームからAfterIndexを辿ることで分かるようになっています。
Field Type Size Description
DataIndex Int32 4  
Frame int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
IPL_X Float[4] 16 補完曲線X軸
IPL_Y Float[4] 16 補完曲線Y軸
IPL_Z Float[4] 16 補完曲線Z軸
IPL_R Float[4] 16 補完曲線R軸
Translation float[3] 12 移動(X,Y、Z)
Rotation Float[4] 16 回転(X,Y,Z,R)クォータニオン
Unknown Byte 1 ただのパディング?
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1:選択)

2-4.モーフ初期フレーム
ここもボーンのフレームデータ構造と同じですね。

以下をモーフの数(SkinCount)だけ繰り返します。
Field Type Size Description
Frame int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
SkinValue Float 4 モーフ値
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1:選択)

2-5.モーフキーフレーム
Field Type Size Description
SkinKeyCount Int32 4 キーフレームの数(0フレーム除く)

以下を、モーフキーフレーム数(SkinKeyCount)だけ繰り返します。
Field Type Size Description
DataIndex Int32 4  
Frame int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
SkinValue Float 4 モーフ値
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1:選択)

2-6.表示・IK・外親初期フレーム
新フォーマットの特徴でもある外部親の情報が追加されています。
外部親の情報は ModelIndex(Int32) と BoneIndex(Int32)のペアで表現され、これを外部親ターゲットとして登録可能な数分(OPCount)だけ繰り返します。ModelIndexが-1だとそのターゲットボーンには外部親は未登録となります。
構造としてなんだか弱いような気がしますね。
ただ、VMDフォーマットは外部親の情報がサポートされていないようなので、モーションを取り出す際には無視して良いかもしれません。私は別途、CSVの状態で取り出すことにします。
Field Type Size Description
Frame Int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
Display Bool 1 表示状態(0:非表示、1:表示)
IK Bool[IKCount] 1*IKCount IK有効状態。IKCountだけ繰り返す
OPData (Int32 + Int32)[OPCount] (4+4)*OPCount 外部親定義情報。OPCountだけ繰り返す。
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1選択)

2-7.表示・IK・外親キーフレーム
Field Type Size Description
VisibleKeyCount Int32   キーフレームの数(0フレーム除く)

以下をキーフレーム数(VisibleKeyCount)だけ繰り返します。
Field Type Size Description
DataIndex Int32 4  
Frame int32 4  
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
Display Bool 1 表示状態(0:非表示、1:表示)
IK Bool[IKCount] 1*IKCount IK有効状態。IKCountだけ繰り返す
OPData (Int32 + Int32)[OPCount] (4+4)*OPCount 外部親定義情報。OPCountだけ繰り返す。
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1選択)

2-8.ボーンステータス
pmm保存時のボーン編集中の状態が記録されます。モーションデータには関係ないので、適当に読み飛ばせば良いと思います。

以下をボーン数(BoneCount)だけ繰り返します。
Field Type Size Description
Translation Float[3] 12 移動(X,Y、Z)
Rotation Float[4] 16 回転(X,Y,Z,R)クォータニオン
Moved Bool 1 未確定状態(0:確定、1:未確定)
Pysic(?) Bool 1 なんだろ?物理演算のON/OFF状態と関係あるようです。
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1選択)

2-9.モーフステータス
ここもモーションには関係ないので適当にスキップします。

SkinCount分だけ以下を繰り返します。
Field Type Size Description
SkinValue Float 4 モーフ値

2-10.IK・外親ステータス
ここもモーションには関係ないので適当にスキップします。Unknown部分は外部親のステータスなのは確実なのですが、今一つ想定した記録の仕方がされていないためUnknownとしています。
Field Type Size Description
IK bool[IKCount] 1*IKCount IK有効状態。IKCountだけ繰り返す
Unknown (Int32+Int32+Int32+Int32)[OPCount] (4+4+4+4)*OPCount 外部親のステータス

2-11.終端
何かを意味するバイト列だと思いますが、今のところ無視しても問題なさそうなのでスキップします。pmmが壊れた場合、このバイト列を目印にしてモデルデータの境界を探すと良いかもしれません。
Field Type Size Description
Unknown byte[7] 7 00 00 00 80 3F 01 ??
?? は 01 からボーンごとに連番となるようです。

3.カメラ
ボーン追従の情報が追加されています。あれ?ボーン追従って旧フォーマットの頃からありませんでしたっけ?

3-1.カメラ初期フレーム
Field Type Size Description
Frame int32 4 フレーム番号
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
Distance Float 4 カメラ距離
Position Float[3] 12 カメラ中心位置(X,Y,Z)
Angle Float[3] 12 カメラ角度(X,Y,Z)ラジアン角
FollowModel Int32 4 ボーン追従モデルIndex(-1:非選択)
FollowBone Int32 4 ボーン追従モデルのボーンIndex
IPL_X Float[4] 16 補完曲線X軸
IPL_Y Float[4] 16 補完曲線Y軸
IPL_Z Float[4] 16 補完曲線Z軸
IPL_R Float[4] 16 補完曲線R軸
IPL_Distance Float[4] 16 補完曲線距離
IPL_Angle Float[4] 16 補完曲線視野角
IsOrth Bool 1 パースOn/Off
ParseAngle Float 4 視野角
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1選択)

3-2.カメラキーフレーム
Field Type Size Description
CameraKeyCount Int32 4 カメラキーフレーム数(0フレーム除く)

以下を、キーフレーム(CameraKeyCount)の分だけ繰り返します。
Field Type Size Description
DataIndex Int32 4  
Frame int32 4  
BeforeIndex Int32 4  
AfterIndex Int32 4  
Distance Float 4 カメラ距離
Position Float[3] 12 カメラ中心位置(X,Y,Z)
Angle Float[3] 12 カメラ角度(X,Y,Z)ラジアン角
FollowModel Int32 4 ボーン追従モデルIndex(-1:非選択)
FollowBone Int32 4 ボーン追従モデルのボーンIndex
IPL_X Float[4] 16 補完曲線X軸
IPL_Y Float[4] 16 補完曲線Y軸
IPL_Z Float[4] 16 補完曲線Z軸
IPL_R Float[4] 16 補完曲線R軸
IPL_Distance Float[4] 16 補完曲線距離
IPL_Angle Float[4] 16 補完曲線視野角
IsOrth Bool 1 パースOn/Off
ParseAngle Float 4 視野角
Selected Bool 1 選択状態(0:非選択、1選択)

3-3.カメラステータス
編集時の情報ですので、モーションには影響しないためスキップします。
Field Type Size Description
Position Float[3] 12  
ViewPosition Float[3] 12  
Angle Float[3] 12  
IsParse Bool 1  


VString:先頭1Byteに文字列長が入る可変文字列(要するに最大256文字)。
CString:NULLで終了する文字列。



続いて、照明やアクセサリの情報が格納されていますがここは旧フォーマットと変わりは無いようですので割愛します。

一応上記の解析情報をPmmDumpに反映させてHDD内の幾つかのpmmファイルを処理にかけてみましたが問題は無いようです。外部親やアクセサリの情報がVMDに反映されないのを別のファイルに書きだしていますが、これをMMDに簡単にロードできる仕組みも含めて考えて、まとまったらPmmDumpを再公開しようと思います。
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